La capacidad motora de los niños supera las acciones propuestas por las aplicaciones
A juzgar por un estudio publicado por el Grupo de Ingenieria del Software y Sistemas de Información – DSIC de la Universidad Politécnica de Valencia, las aplicaciones que utilizan los niños de dos a 5 años están muy limitadas para el objetivo que persiguen. Se llegó a la conclusión de que la mayoría de juegos infantiles interactivos no llegan a ejercitar las habilidades motoras.
En la (casi) eterna controversia sobre el uso de dispositivos electrónicos por parte de los niños, no sólo debemos tener en cuenta factores como edad, contenidos y tiempo de exposición; sino que podemos pensar también en su utilidad. Digo esto porque jugar por jugar está bien, no digo que no; pero dejar a un niño (y especialmente si es pequeño y aún no tiene criterio propio) delante de un smartpone o tablet sin saber previamente qué objetivo conseguiremos, es un poco absurdo, hablo en general, que conste. Por eso sería deseable escoger también en función de los conocimientos y / o habilidades que pueden aportar.
Y precisamente el estudio realizado por Javier Jaén y su equipo, evaluó el uso, pero también el potencial de las tabletas interactivas en educación infantil, así como las características de las aplicaciones comerciales
Los investigadores llevaron a cabo el análisis de hasta cien aplicaciones educativas, y descubrieron que el 99 por ciento de ellas utilizaba la pulsación como mecanismo de interacción; y algo más de la mitad, posibilitan arrastrar objetos de un lugar a otro. Después de eso, averiguaron la capacidad de los niños para realizar gestos sobre una superficie táctil (y sin técnicas asistidas), y el experimento dio como resultado que los peques (más allá de pulsar o arrastrar) son capaces de realizar otros movimientos como zoom in / out, y rotación.
Se desprende de todo ello que las aplicaciones infravaloran las habilidades motoras de los niños; y al mismo tiempo se sugiere a los desarrolladores que introduzcan acciones más complejas en las aplicaciones educativas / de ocio. Este es un claro ejemplo de cómo la tecnología puede llegar a ir por detrás de las personas.
Vía | UPV
Foto | Flickr-Venturist
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